French Gaming Social Club
11/19/2016 at 11:54
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Annonces Blizzard PTR

 

[Annonces blizzard] Les tests PTR

Bonjour à tous,

Pour ce premier article, je vous propose de prendre connaissance des dernières annonces de Blizzard et de découvrir les commentaires de l’équipe à ce propos.

Vous pouvez retrouver les articles ci-dessous en FR ici :

-http://eu.battle.net/forums/fr/overwatch/topic/17613763878

-http://eu.battle.net/forums/fr/overwatch/topic/17613704168

-http://eu.battle.net/forums/fr/overwatch/topic/17613733681

Ou en VO ici :

-http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20749877229

-http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20749698219

-http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20749857162


Annonce N°1

Des changements pour les héros sur la RPT
Bonjour à tous,

Aujourd’hui, je vais vous parler de la prochaine mise à jour de la région publique de test : nous avons prévu de tester quelque chose d’assez différent cette fois-ci. Les notes de mise à jour risquent donc de vous surprendre un peu !

Jusqu’à présent, nous avons principalement utilisé la RPT pour nous assurer de la stabilité du jeu et faire en sorte qu’aucun problème important ne subsiste après le déploiement de la mise à jour. Un objectif secondaire (mais plutôt positif) était de rassembler des informations grâce à vos nombreux commentaires sur les modifications prévues et d’effectuer des ajustements rapidement. Toutefois, nous n’avions pas toujours le temps de tester de multiples ajustements sur une seule et même fonctionnalité.

Cette fois, la RPT devrait rester ouverte plus longtemps que d’ordinaire. Nous allons donc en profiter pour tester d’importantes modifications sur les héros ainsi que des ajustements significatifs tout au long de ce cycle.

Contrairement aux précédents cycles de la RPT, sachez qu’il est peu probable que les changements apportés lors de la mise à jour soient répercutés dans le jeu tels quels.

Nous souhaitons tester une poignée de nouveautés et faire le tri entre ce qui est amusant, ce qui fonctionne et le reste, puis ajuster le tir rapidement. De cette façon, nous vous permettons d’intervenir plus rapidement dans le processus de test.

Je tenais aussi à préciser, car je sais que cette question sera soulevée, que Symmetra ne subira aucune modification lors de cette mise à jour. Les changements apportés à ce personnage se sont avérés bien plus importants que prévu et nous aurons besoin de plus de temps pour les parfaire. Pour l’instant, notre équipe interne la trouve plutôt satisfaisante, nous avons donc bon espoir de pouvoir vous présenter la nouvelle Symmetra prochainement.

Enfin, je n’ai pas encore de date exacte pour le déploiement de cette mise à jour sur la RPT, mais nous espérons y parvenir d’ici la fin de la semaine. Comme toujours, plus vous serez nombreux à nous envoyer vos avis, meilleur sera le jeu ! Merci à tous.


Annonce N°2

Nous testons actuellement sur le RPT les changements que nous comptons apporter au mode compétitif pour la saison 3. S’il n’y a en réalité qu’une seule modification importante, je souhaitais aussi vous parler des ajustements sur lesquels nous travaillons concernant le calcul du niveau de jeu et des paliers de classement.

La modification la plus importante concerne la pause entre les saisons 2 et 3. Après avoir étudié les commentaires de la communauté, nous avons décidé de la ramener à une seule semaine. La saison 2 se terminera ainsi le 24 novembre à 2h00 (heure de Paris), et la saison 3 débutera le 1er décembre. De plus, nous afficherons un compte à rebours en jeu pour indiquer le temps restant avant le lancement de la nouvelle saison.

Avant de vous expliquer les changements concernant le niveau de jeu et les paliers de classement, permettez-moi de vous parler de nos objectifs pour le système d’association du mode compétitif. Tout d’abord, nous voulons absolument que nos joueurs puissent disputer des parties aussi équilibrées que possible. Pour s’amuser dans Overwatch, il faut que les deux équipes aient plus ou moins le même niveau. Nous souhaitons également que chaque nouvelle saison donne l’impression d’un nouveau départ. Mais ces deux visions sont contradictoires : si nous réinitialisons complètement les niveaux de tous nos joueurs, les parties pourront opposer des adversaires de stature différente, et personne n’y prendrait de plaisir jusqu’à ce que le système réévalue le niveau de chacun. C’est pourquoi nous ne réinitialisons pas votre niveau à chaque début de saison, mais nous nous en servons de point de départ.

Il y a un autre aspect du mode compétitif que nous souhaitons améliorer : la façon dont les joueurs sont classés dans leurs paliers (Bronze, Argent, Or, Platine, etc) en fonction de leur niveau de jeu. Au début de la saison 2, nous avions bien plus de joueurs Or et Platine que nous ne le voulions, contre bien moins en Bronze et en Argent. Ceci était dû à notre manière de calculer votre niveau de jeu. En effet, au lancement de la saison 2, nous avons tenté de réinitialiser partiellement votre NJ, mais cela n’a pas donné le résultat escompté. Au contraire, des joueurs moins bons que la moyenne ont commencé la saison avec un NJ supérieur à ce qu’ils auraient dû avoir au vu de leurs performances lors de la saison 1. Ainsi, leur NJ baissait à mesure qu’avançait la saison 2, ce qui n’avait rien d’agréable. Cela signifiait aussi que les niveaux compris dans les paliers Or et Platine étaient bien plus variés que nous ne le souhaitions. Et c’est une chose que nous voulons éviter pour la saison 3.

C’est pourquoi nous testons sur le RPT une autre manière de calculer votre NJ de départ pour la saison 3. Nous privilégions l’équilibrage des parties au fait de donner un nouveau départ à tout le monde. Nous comptons également faire en sorte que votre NJ soit légèrement plus bas au lancement de la saison. Ainsi, moins de joueurs devraient voir leur NJ chuter malgré un taux de victoires / défaites presque égal.

Une telle modification implique que certains joueurs ne commenceront pas la saison 3 dans le même palier qu’au début de la saison 2, et que vous gagnerez un peu plus de NJ en cas de victoire en début de saison. Après avoir disputé assez de parties, vos gains reviendront cependant à la normale.

Nous surveillerons de près les classements sur le RPT afin de voir si nous avons atteint nos objectifs. Nous serons peut-être amenés à apporter certains ajustements lors de ce test qui réinitialiseront les parties de placement. Dans ce cas, nous ferons notre possible pour vous prévenir.

Dans tous les cas, merci beaucoup pour vos commentaires, et merci à tous les joueurs qui nous aident dans nos expérimentations sur le RPT !



Annonce N°3

Comme Geoff Goodman le disait dans un message récent sur le forum, nous testons en ce moment plusieurs modifications importantes des héros. Nous n’avons habituellement pas le temps d’expérimenter de nombreuses configurations pour l’équilibrage des héros, mais la prolongation de la durée de cette phase de test nous offre une occasion unique. Nous y ajusterons continuellement les caractéristiques de nos héros, ce qui nous permettra d’obtenir de précieuses données nécessaires pour prendre certaines décisions importantes. 

Aucune de ces modifications ne doit être considérée comme définitive, et nous continuerons à actualiser cette publication au fil de la progression de cette phase de RPT. N’hésitez pas à nous donner votre avis tout au long du test, nous sommes impatients de le connaître. 


Modifications de l’équilibrage des héros

  • Général

Le fait d’infliger des dégâts à des éléments non-joueurs (comme les tourelles de Torbjörn ou le téléporteur de Symmetra) ne charge plus les capacités ultimes.

Les coûts des capacités ultimes ont été augmentés de 25% pour tous les héros.


  • D.Va

-Points de vie du méca portés à 200 (au lieu de 100). L’armure reste à 400.

-La vitesse de déplacement en tirant a été augmentée de 25%.

-Appel du méca : Coût de la capacité ultime réduit de 20%.
Commentaire des développeurs : Ce changement ramène le coût à sa valeur effective avant la modification globale des coûts des capacités ultimes.


  • Soldat : 76

-Fusil à impulsions : Dégâts des balles augmentés de 17 à 20.Dispersion maximum augmentée de 2,2 à 2,4.


  • Ana

-Nanoboost : N’augmente plus la vitesse de déplacement.


  • Mei

-Blizzard : Coût de la capacité ultime augmenté de 15%.


  • Lúcio

-Volume max : Soins par seconde réduits de 10%.


  • Zarya

-Écran de particules : Puissance gagnée grâce aux écrans réduite de 20%.

-Écran généré : Puissance gagnée grâce aux écrans réduite de 20%.


  • Torbjörn

-De la ferraille est automatiquement générée dans le temps.

-La quantité de ferraille récupérée sur le cadavre d’un ennemi a été réduite de 40%.

-Marteau de forge : Vitesse de frappe augmentée de 25%.Dégâts réduits de 27%.


  • Fatale

-Mine venimeuse : L’explosion n’inflige plus de dégâts au joueur qui a placé la mine.

-Baiser de la veuve : Taux de recharge augmenté de 20%.


  • Pharah

-Lance-roquettes : Les dégâts minimum de l’explosion ont été portés à 25% du total de dégâts de la roquette (au lieu de 12%).Le recul minimum de l’explosion a été réduit à 0% du recul total de la roquette (au lieu de 75%).


  • Ange

-récupération passive des points de vie se déclenche désormais lorsqu’Ange ne subit pas de dégâts pendant 1 seconde (au lieu de 3).


NOTRE AVIS

Il est très intéressant de voir comment Blizzard ne se repose pas sur ses lauriers, après les quelques events et MaJ depuis la sortie, ils nous prouvent encore une fois qu’ils sont toujours là, prêts à donner un nouveau souffle à leur jeu !


En effet, les 2 premières annonces mettent vraiment en avant une nouvelle utilisation du PTR pour trouver permettre un équilibrage des héros plus approfondi et plus équitable. De plus, il est agréable de voir que Blizzard a écouté sa communauté et que le rework du système de classement pour la saison 3 s’annonce prometteur.

Il est vrai qu’un rework semble nécessaire maintenant que la saison 2 entame son dernier mois d’existence. Les 3 points importants évoqués, que sont la réutilisation des statistiques pour calculer un niveaux de SR sans passer par des phases de classements, un meilleur découpage des paliers pour mieux refléter le skill rate de chacun et un matchmaking plus équilibré, ne représentent malheureusement pas l’ensemble de nos attentes ici au FGSC et nous pensons qu’il serait important de revoir aussi ce qui touche aux déconnexions/rage quit in-game.

Il est aujourd’hui difficile de comprendre pour quelles raisons les membres qui perdent un de leur joueur pendant une partie (quelle que soit la raison) se retrouvent eux aussi pénalisés dans leur cote par l’abandon d’un coéquipier, puisque à 5 vs 6 les chances de l’emporter sont réduites à néant. Il en est de même pour les déconnexions en début de partie qui annulent la totalité de la partie et nous obligent à revenir au menu principal. En espérant que Blizzard nous écoute et communique quelques idées à ce propos qui trainent peut-être déjà dans leurs tuyaux.


Concernant les modifications apportées aux héros sur le PTR, il est important de rappeler que ces modifications ne verront peut-être jamais le jour ! Il s’agit là pour Blizzard d’enrichir ses statistiques pour améliorer leur vue d’ensemble concernant leurs jeux et leurs objectifs à moyen/long terme. Mais sans plus attendre rentrons directement dans le vif du sujet !

L’augmentation conséquente du temps nécessaire à l’obtention de la capacité ultime risque de changer les mécaniques de jeu en profondeur ! En effet, les dimensions « travail d’équipe » et « communication » seront désormais plus que nécessaires. Un ulti bien placé ou une bonne combinaison d’ulti assurera ainsi un avantage certain. Quant au solo ult, ulti gâché/absorbé/mal placé, cela pourra nuire à l’équipe et faire basculer un match.

Cela permettra aussi de mettre en avant le skill individuel des membres d’une équipe puisqu’il faudra désormais s’appuyer bien plus sur la capacité d’un joueur à bien savoir viser, prédire les attaques, et utiliser de façon optimale les capacités de bases du héros.


Concernant les nerfs ou up des héros, héros par héros, nous noterons la réduction de puissance gagnée par les boucliers de Zarya. Cette diminution risque de faire chuter l’héroïne de son rang God Tiers car en plus de l’utilité d’un bouclier qui protège l’équipe, le point clef de Zarya réside dans la possibilité que peut avoir le personnage à jouer la double casquette tank et DPS en même temps.

Avec une réduction aussi importante du gain il est fort possible de se retrouver face à un joueur qui infligera moins de gros dégâts et qui nécessitera plus de temps pour monter sa charge de puissance à 100%.

Est-ce que Blizzard souhaite volontairement descendre un peu ce personnage pour pouvoir laisser plus de choix dans la création de composition solide, spécifiquement en e-sport où Zarya est un des personnages « obligatoires » dans chacune des compos ? Je vous invite d’ailleurs à vous exprimer sur notre forum à travers un sondage à ce propos.


Un Up intéressant est celui de D.Va. Elle acquiert 100 PV en plus, plus de mobilité en tirant et un ulti pour remonter dans son méca qui restera au final inchangé malgré le nerf des temps d’ulti.

D.Va est typiquement un perso très original qui donne apparemment du fil à retordre pour Blizzard afin de trouver le juste équilibrage. À voir … Est-ce que D.Va deviendra le Must Have à la place de Zarya ?

Dans les légers nerfs mais pas des moindres : on voit Lucio perdre encore de la puissances de heal, ce qui ne nous semble pas justifié, mais qui correspond certainement à l’envie qu’a Blizzard de faire bouger un peu les compositions habituelles des joueurs.

Un ulti de Mei, re-nerf par-dessus le nerf général ! Il est vrai qu’un ulti de Mei bien placé change une game à lui tout seul, surtout depuis l’agrandissement du périmètre de celui-ci. Ici au FGSC nos avis divergent, il y a ceux qui détestent Mei et qui sont ravis de la voir certainement disparaitre et ceux qui l’adorent (ou qui voient juste ses bienfaits in-game) qui pensent que 40% c’est un peu trop !

A propos de Ange : petit up mais qui risque d’augmenter considérablement la durée de vie du personnage sur le champ de bataille grâce à sa récupération passive qui se déclenchera désormais 2 secondes plus tôt !


Et puis il y a les modifications dont on ne sait quoi penser ! Par exemple Torbjorn et Pharah ! Que dire… Est-ce le grand moment que personne n’attendait !? Un nain God Tiers ?! Il construira ses tourelles lvl 2 encore plus vite et génèrera 75 PV d’armure au fil du temps, un atout non négligeable dans une équipe ou un Lucio healera moins qu’à l’accoutumée !

Le Up de Pharah nous laisse perplexe … elle infligera au minimum plus de dégâts et ne provoquera plus le recul des adversaires touchés par les explosions de ses roquettes. Elle ne tape pas plus fort en général mais infligera quand même plus de dégâts quoi qu’il arrive. Quant à ses cibles, elles seront moins soumises à des changements involontaires de direction à cause des roquettes, on parle donc de cible plus facile à traquer dans les airs, ici on demande à voir !

Encore une fois rien ne garantit de voir un jour arriver ces modifications en jeu, pour nous joueurs de consoles, et n’ayant pas accès au serveur test, nous n’en n’entendrons peut être plus jamais parler. Mais encore une fois avec un PTR de cette acabit on peut apercevoir des changements majeurs dans la meta du jeu, avec encore plus de coordinations entre joueurs et une multitude de nouvelles compostions solides ou exotiques, quoi de mieux pour le futur qu’une petite brise fraiche pour empêcher le jeu de s’encrasser dans de mauvaises habitudes !

Un dernier petit mot pour fêter l’arrivée prochaine d’une nouvelle Symmetra, toute neuve et complètement remaniée. En espérant que ça lui réussisse 


 

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